Программа проведения игры-векторины «Алгоритмические структуры»
Программа проведения игры-векторины
«Алгоритмические структуры»
Автор: Алексеева Марина Владимировна
Цели мероприятия:
1. Закрепление теоретических знаний по дисциплинам: «Основы алгоритмизации и программирования», «Информационные технологии»,
2. Применение в практике теоретических знаний по темам: Команды паскаля, создание программа на Паскале, виды алгоритмов, порядок составления программ
3. Развитие практических навыков, при поиски решений различных технических задач.
4. Формировать у учащихся интерес у систематическим занятиям.
5. Воспитание упорства, целеустремленности, веры в собственные силы
Оборудование:
1. Комплект мультимедиа.
2. Бланки для ответов.
3. Раздаточный материал.
Время реализации образовательного события: 1 час.
Цели:
- закрепление и углубление знаний, полученных на уроках предмета ОП.09 «Основы алгоритмизации и программирования»;
- повышение интереса учащихся к предмету ОП.09 «Основы алгоритмизации и программирования».
Задачи:
образовательная: формирование навыков алгоритмического мышления; развитие логического и абстрактоного мышления;
воспитательная: развитие навыков работы в коллективе;
развивающая: обобщение, систематизация, анализ и применение полученных знаний.
Необходимое оборудование и материалы:
Мультимедийный проектор, ноутбук, экран, распечатки с заданиями, «карточка успеха» на каждую команду для жюри, столы, ручки, часы, призы.
Подготовительный этап: укомплектованы команды (в каждой команде по 6-7 человек), сформировано жюри (2 человека), распечатаны задания для станций «Собери алгоритм», «Составь блок-схему» и «Кроссвордная», листочки с номерами. Те, кто не задействован в игре, находятся в зале в роли зрителей.
Ведущий: преподаватель
Авторский медиапродукт:
- презентация выполнена в среде Microsoft Office PowerPoint 2007;
- необходимое оборудование: ноутбук, мультимедийный видеопроектор, экран.
Ход игры:
На экране слайд 2.
Ведущий: Здравствуйте, ребята!
Сегодня мы проводим игру-викторину «Ах, Алгоритм, Алгоритм...». На уроках вы познакомились с этим важным господином и знаете, что без него невозможно обойтись в программировании.
Наш путь пройдёт через 4 станции4-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет выявлен победитель – за вашими ответами следит жюри (ведущий представляет членов жюри).
Для того, чтобы начать игру, нам необходимо, чтобы капитаны представили свои команды, ведь название команды - дело немаловажное. Помните, как говорил капитан Врунгель? - «Как корабль назовёте, так он и поплывёт»!
Капитаны представляются сами и представляют свои команды.
Ведущий: А вот теперь можно отправляться в путь! Наш ждёт Великий Алгоритм!
1. Станция «Разминка»
Первая станция на нашем пути – станция «Разминка». Командам надо дать ответ на представленные вопросы. Кто даст правильный ответ первым, получает балл. Ответы принимаются только в том случае, если капитан поднимает руку. Если ответ выкрикивается, то баллы не начисляются. Жюри следит за дисциплиной и снимет баллы за нарушения.
Перед тем, как дать ответ, у команды есть 20 секунд на обсуждение. Обсуждаем тихо, чтобы не мешать и не подсказывать другой команде.
Итак…
1. Укажите лишний ответ. Свойства алгоритма: (слайд 3)
а. массовость
б. дискретность
в. однозначность
ответ: в
2. Какого вида алгоритма не существует? (слайд 4)
а. линейный
б. бесконечный
в. циклический
ответ: б
3 Цикл с предусловием выполняется так:
a) выполняется тело цикла, изменяется параметр цикла, проверяется условие продолжения выполнения цикла;
b) изменяется параметр цикла, проверяется условие продолжения выполнения цикла, выполняется тело цикла;
c) проверяется условие продолжения выполнения цикла, выполняется тело цикла;
ответ: с
4. Какое устройство компьютера служит для обработки информации? (слайд 7)
а. процессор
б. винчестер
в. сканер
ответ: а
2. Станция «Собери алгоритм программы» (слайд 8)
Ведущий: У меня в руках лист с перепутанными частями алгоритма программы. Ваша задача составить правильный алгоритм. По окончании капитан сообщает о готовности команды и члены жюри проверяют работу.
Раздаёт командам конверты с заданиями.
Отводится 5-7 минут, жюри проверяет правильность составления алгоритмов.
Задания
При проверке задания на экране слайды 9 и 10
3. Станция «Составь блок-схему» (слайд 11)
Ведущий: Ребята, у вас на карточках изображены блок-схемы. Вам надо из предложенных вариантов найти алгоритмы, которые соответствует той или иной блок-схеме и заполнить ее, при этом в одном из алгоритмов дано исходное значение числа Х и его итоговое значение, после выполнение данного алгоритма. Поэтому необходимо не только правильно подобрать алгоритмы, но и в правильном порядке записать команды, чтобы результат соответствовал итоговому значению числа Х. За это будут дополнительные баллы команде. Для этого у вас на столе лежат ручки.
О готовности команд сообщает капитан.
Находят правильный ответ, заполняют блок-схему. Проверка ответов жюри. 10-12 минут.
Задания
В это время Конкурс для зрителей! «Опознай пословицу» слайд 12
Задания |
Ответы |
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. |
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. |
Компьютер памятью не испортишь. |
Кашу маслом не испортишь. |
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. |
Дареному коню в зубы не смотрят. |
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. |
В Тулу со своим самоваром не ездят. |
Бит байт бережет. |
Копейка рубль бережет. |
Вирусов бояться – в Интернет не ходить. |
Волков бояться – в лес не ходить. |
При проверке задания на экране слайды 13и 14
4. Станция «Кроссвордная!» (слайд 15)
Разгадайте кроссворд.
Вопросы:
- Способ описания алгоритма
- Свойство алгоритма, которое определяет возможность завершения процесса
- Сообщение, сведение, знания, умения
- Объект, умеющий выполнять определенный набор действий
- Строго определенная последовательность действий при решении задачи
- Способ описания алгоритма
- Синоним слову алгоритм
- Устройство обработки информации
- Кисть, карандаш, как эти объекты называются в графическом редакторе?
- Графическое изображение
- Отдельное действие алгоритма
Ответы: на 15 слайде
- графический
- конечность
- информация
- исполнитель
- алгоритм
- программный
- план
- компьютер
- инструмент
- рисунок
- шаг
До идет слайд Логики для зрителей
Слайд 16 Пока команды решают «станция Логика для зрителей». Кто быстрее всех отгадает слово и поднимет руку, чтобы его отгадать. Выкрикивание не принимается.
Ответ: компьютер
Подведение итогов
Жюри подводит итоги и объявляет команду-победителя. Члены команды-победителя получают оценку «отлично» за урок, а проигравшая команда получает оценку «хорошо» .
Слайд 19
Ведущий: Вот и подошла к концу наша игра. Проигравших в ней нет – ведь мы еще больше подружились с Его Величество Алгоритмом.