Программа проведения игры-векторины «Алгоритмические структуры»

Дата публикации: 2018-05-21 12:26:55
Статью разместил(а):
Алексеева Марина Владимировна

Программа проведения игры-векторины

«Алгоритмические структуры»

Автор: Алексеева Марина Владимировна

 

Цели мероприятия:

1.     Закрепление теоретических знаний по дисциплинам: «Основы алгоритмизации и программирования», «Информационные технологии»,

2.     Применение в практике теоретических знаний по темам:  Команды паскаля, создание программа на Паскале, виды алгоритмов, порядок составления программ

3.      Развитие практических навыков, при поиски решений различных технических задач.

4.     Формировать у учащихся интерес у систематическим занятиям.

5.     Воспитание упорства, целеустремленности, веры в собственные силы

 Оборудование:

1.     Комплект мультимедиа.

2.     Бланки для ответов.

3.     Раздаточный материал.

Время реализации образовательного события: 1 час.

Цели: 

- закрепление и углубление знаний, полученных на уроках предмета ОП.09 «Основы алгоритмизации и программирования»;

- повышение интереса учащихся к предмету ОП.09 «Основы алгоритмизации и программирования».

Задачи:

образовательная:  формирование навыков алгоритмического мышления;  развитие логического и абстрактоного мышления;

воспитательная: развитие навыков работы в коллективе;

развивающая: обобщение, систематизация, анализ и применение полученных знаний.

Необходимое оборудование и материалы:

Мультимедийный проектор, ноутбук, экран, распечатки с заданиями, «карточка успеха» на каждую команду для жюри, столы, ручки, часы, призы.

Подготовительный этап: укомплектованы  команды (в каждой команде по 6-7 человек), сформировано жюри (2 человека), распечатаны задания для станций «Собери алгоритм», «Составь блок-схему» и «Кроссвордная», листочки с номерами. Те, кто не задействован в игре, находятся в зале в роли зрителей.

Ведущий: преподаватель

Авторский медиапродукт:

- презентация выполнена в среде Microsoft Office PowerPoint 2007;

- необходимое оборудование: ноутбук, мультимедийный видеопроектор, экран.

 

Ход игры:

На экране слайд 2.

Ведущий: Здравствуйте, ребята!

Сегодня  мы проводим игру-викторину  «Ах, Алгоритм, Алгоритм...». На уроках вы познакомились с этим важным господином и знаете, что без него невозможно обойтись в программировании.

Наш путь пройдёт через 4 станции4-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет выявлен победитель – за вашими ответами следит жюри (ведущий представляет членов жюри).

Для того, чтобы начать игру,  нам необходимо, чтобы капитаны представили свои команды, ведь название команды -  дело немаловажное. Помните, как говорил капитан Врунгель? -  «Как корабль назовёте, так он и поплывёт»!

Капитаны представляются сами и представляют свои команды.

Ведущий: А вот теперь можно отправляться в путь! Наш ждёт Великий Алгоритм!

1.     Станция «Разминка»

Первая станция на нашем пути – станция «Разминка». Командам надо дать ответ на представленные вопросы. Кто даст правильный ответ первым, получает балл. Ответы принимаются только в том случае, если капитан поднимает руку. Если ответ выкрикивается, то баллы не начисляются. Жюри следит за дисциплиной и снимет баллы за нарушения.

Перед тем, как дать ответ, у команды есть 20 секунд на обсуждение. Обсуждаем тихо, чтобы не мешать и не подсказывать другой команде.

Итак…

1.     Укажите лишний ответ. Свойства алгоритма:   (слайд 3)

а. массовость

б. дискретность

в. однозначность

ответ:  в

2.     Какого вида алгоритма не существует? (слайд 4)

а. линейный

б. бесконечный

в. циклический

 ответ: б

3  Цикл с предусловием выполняется так:

a) выполняется тело цикла, изменяется параметр цикла, проверяется условие продолжения выполнения цикла;

b) изменяется параметр цикла, проверяется условие продолжения выполнения цикла, выполняется тело цикла;

c) проверяется условие продолжения выполнения цикла, выполняется тело цикла;

ответ: с

4.     Какое устройство компьютера служит для обработки информации? (слайд 7)

а. процессор

б. винчестер

в. сканер

ответ: а

 

        2. Станция «Собери алгоритм программы»  (слайд 8)

Ведущий: У меня в руках лист с  перепутанными частями алгоритма программы. Ваша задача составить правильный алгоритм. По окончании капитан  сообщает о готовности команды и члены жюри проверяют работу.

Раздаёт командам конверты с заданиями.

Отводится 5-7 минут, жюри проверяет правильность составления алгоритмов.

Задания

При проверке задания на экране слайды 9 и 10

 

3. Станция «Составь блок-схему» (слайд 11)

Ведущий: Ребята, у вас на карточках изображены блок-схемы. Вам надо из предложенных вариантов найти алгоритмы, которые соответствует той или иной блок-схеме и заполнить ее, при этом в одном из алгоритмов дано исходное значение числа Х и его итоговое значение, после выполнение данного алгоритма. Поэтому необходимо не только правильно подобрать алгоритмы, но и в правильном порядке записать команды, чтобы результат соответствовал итоговому значению числа Х. За это будут дополнительные баллы команде. Для этого у вас на столе лежат ручки.

О готовности команд сообщает капитан.
 Находят правильный ответ, заполняют блок-схему. Проверка ответов жюри. 10-12 минут.

Задания

 В это время Конкурс для зрителей! «Опознай пословицу» слайд 12 

Задания

Ответы

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

Волков бояться – в лес не ходить.

 

При проверке задания на экране слайды 13и 14

4. Станция «Кроссвордная!»  (слайд 15)

Разгадайте кроссворд.

 

Вопросы: 

  1. Способ описания алгоритма
  2. Свойство алгоритма, которое определяет возможность завершения процесса
  3. Сообщение, сведение, знания, умения
  4. Объект, умеющий выполнять определенный набор действий
  5. Строго определенная последовательность действий при решении задачи
  6. Способ описания алгоритма
  7. Синоним слову алгоритм
  8. Устройство обработки информации
  9. Кисть, карандаш, как эти объекты называются в графическом редакторе?
  10. Графическое изображение
  11. Отдельное действие алгоритма

Ответы: на 15 слайде 

  1. графический
  2. конечность
  3. информация
  4. исполнитель
  5. алгоритм
  6. программный
  7. план
  8. компьютер
  9. инструмент
  10. рисунок
  11. шаг

До идет слайд Логики для зрителей

Слайд 16 Пока команды решают «станция Логика для зрителей». Кто быстрее всех отгадает  слово и поднимет руку, чтобы его отгадать. Выкрикивание не принимается.

Ответ: компьютер

Подведение итогов

Жюри подводит итоги и объявляет команду-победителя. Члены команды-победителя получают оценку «отлично» за урок, а проигравшая команда получает оценку «хорошо» .

Слайд 19

Ведущий: Вот и подошла к концу наша игра. Проигравших в ней нет – ведь мы еще больше подружились с Его Величество Алгоритмом.